මේ දක්වා පයිතන් විධාන, පයිතන් මෙහෙයවුම් පැනලය වෙත, වෙන වෙනම අපි ඇතුලත් කලෙමු. එම විධාන වෙනත් දිනයක නැවත භාවිතා කල යුතු නම්, නැවතත් ඒවා එකින් එක පයිතන් මෙහෙයවුම් පැනලය වෙත ලබා දිය යුතු වේ. පරිගණක ක්රමලේඛනයේ දී දෙනු ලබන විධාන, පසුව භාවිතා කිරීම සදහා ගබඩා කර තැබිය හැකිය. මේ සදහා ප්රථමයෙන් ඔබගේ විධාන ඕනැම ලිපි සකසනයක් හාවිතයෙන් යතුරුලියනය කර ගත යුතු වේ. එලෙස යතුරුලියනය කරණ ලද විධාන ගොනුව පරිගණක ක්රමලේඛයක් ලෙස හැදින්වේ. අපි දැන් පයිතන් ක්රමලේඛයක් සාදමු.
රෑපසටහන 3.1- නාමාවලියක් හෙවත් යොමයවක් සෑදීම |
හැකි සෑම විටම ඔබගේ පරිගණක ක්රමලේඛය වෙනමම නාමාවලියක් හෙවත් යොමුවක් (directory) තුල ගබඩා කල යුතුය. ප්රථමයෙන් ඔබගේ පරිගණකයේ පයිතන් ක්රමලේඛ ගබඩා කර ගැනීම සදහා වෙනමම යොමුවක් සදා ගන්න. ඒ සදහා මුලින්ම පරිගණක මෙහෙයවුම් පැනලය ලබා ගනිමු. එය තුලට cd විධානය ලබා දීමෙන් ඔබට අයත් මූලික යොමුච තුලට පිවිසිය හැක. ඔබ සිටිනා යොමුවේ නම pwd විධානය මඟින් දැන ගත හැකිය. ඔබ සදා ගන්නා යොමුවේ නම programs නම්, මෙහෙයවුම් පැනලය තුලට mkdir program විධානය ලබා දෙන්න. එම විධානය ඔබ සිටිනා යොමුව තුල, programs ලෙස නව යොමුවක් සාදයි. ඉන් පසුව cd programs විධානය දී මෙන්, මෙහෙයවුම් පැනලය අදාල යොමුව තුලට යොමු කරගන්න. රෑප සටහන 3.1 මෙම ක්රියාවලිය පැහැදිලි කර දේ.
රෑපසටහන 3.2 - idle යන මුදෘකාංගය |
පයිතන් ක්රමලේඛ යතුරුලියනය කර පහසුවෙන් ක්රියාත්කම කරවීම සදහා, පයිතන් සමග idle යන මුදෘකාංගය ඔබේ පරිගණකය තුල තිබේ. එය ක්රියාත්මක කර ගැනීම සදහා, මෙහෙයවුම් පැනලය තුලට idle යන විධානය ලබා දෙන්න. රෑප සටහන 3.2 දැක්වෙන පරිදි idle මුදෘකාංගය ක්රියාත්මක වී, පයිතන් මෙහෙයවුම් පැනලය ලැබෙනු ඇත. සුපුරුදු පරිදි ඔබට අවශ්ය විධාන එකින් එක මෙම මෙහෙයවුම් පැනලය තුලට ද ලබා දිය හැකිය.
දැන් අපි විධාන එකින් එක ලබා දෙනවා වෙනුවට, විධාන සියල්ල පරිගණක ක්රමලේඛයක් ලෙස එක් ගොනුවක් තුල ගබඩා කර එකවර ක්රියාත්මක කරමු. ඒ සදහා idle මුදෘකාංගයේ, පයිතන් විධාන යතුරුලියනය කරන පැනලය ලබා ගත යුතුය. idle මුදෘකාංගයේ File->New File මෙනුව වෙත ගමන් කිරීමෙන් එය සිදුකර ගත හැකිය. රෑපසටහන 3.3 දැක්වෙන පරිදි විවෘත වූ නව පැනලය තුල, ඔබගේ පයිතන් විධාන සටහන් කරන්න.
රෑපසටහන 3.3-නව පැනලය |
පයිතන් මෙහෙයවුම් පැනලය තුල මෙම ක්රියාවලියට අදාල විධාන මෙයට පෙර අපි භාවිතා කලෙමු. එම විධාන රෑප සටහන 3.4 දැක්වෙන පරිදි නව පැනලය තුල එකින් එක සටහන් කරමු. මෙම විධාන ගොනුවට, අපි පරිගණක ක්රමලේඛයක් යැයි කියමු.
රෑපසටහන 3.4-පරිගණක ක්රමලේඛය ගබඩා කිරීම |
දැන් මෙම පයිතන් පරිගණක ක්රමලේඛය ඔබගේ පරිගණකයේ ගබඩා කරමු. ඒ සදහා idle මුදෘකාංගයේ File->Save මෙනුව වෙත යන්න. මෙහි දී මෙම ක්රමලේඛයට ඔබ කැමති නමක් ලබා දිය හැකිය. සැම විටම පරිගණක ක්රමලේඛයේ කාර්යයට ගැලපෙන නමක් භාවිතා කිරීම සුදුසුය. පයිතන් ක්රමලේඛයක් ගබඩා කිරීමේ දී, ගොනුවේ වර්ගය (extension) ලෙස .py භාවිතා කරන්න. එබැවින් රෑපසටහන 3.4 දැක්වෙන පරිදි මෙම පයිතන් පරිගණක ක්රමලේඛය අපි bmi.py ලෙස නම් කරමු. හැකි සෑම විටම ඔබගේ පරිගණක ක්රමලේඛය වෙනමම නාමාවලියක් හෙවත් යොමුවක් (directory) තුල ගබඩා කල යුතුය. මෙම පරිගණක ක්රමලේඛය ගබඩා කල යුතු යොමුව ලෙස ඔබ සෑදූ programs යොමුව තෝරාගන්න.
දැන් අපි මෙම ක්රමලේඛය ක්රියාත්මක කරමු. ඒ සදහා idle මුදෘකාංගයේ Run->Run Module මෙනුව වෙත යන්න. ඔබගේ පයිතන් ක්රමලේඛය පයිතන් මෙහෙයවුම් පැනලය තුල ක්රියාත්මක වනු ඇත. සුපුරැදු පරිදි ඔබගේ උස අඟල් වලින් ද, බර කිලෝග්රැම් වලින් ද, ලබා දුන් විට, රෑපසටහන 3.5 දැක්වෙන පරිදි අදාල BMI අගය පරිගණක තිරයේ සටහන් වනු ඇත.
රෑපසටහන 3.5- bmi.py පයිතන් ක්රමලේඛය ක්රියාත්මක කිරීම |
වෙනත් දිනක දී නැවත වරක් මෙම ක්රමලේඛය ක්රියාත්මක කල යුතු නම්, idle මුදෘකාංගයේ File->Open මෙනුව වෙත ගොස්, programs යොමුව තෝරා, එය තුල ඇති bmi.py ක්රමලේඛය විවෘත කරන්න. එම ක්රමලේඛය විවෘත වූ පසු, Run-> Run Module මෙනුව වෙත ගොස් එය නැවත ක්රියාත්මක කල හැකිය. මෙම පයිතන් ක්රමලේඛය නැවත නැවත ක්රියාත්මක කරමින්, ඔබ සහ ඔබේ මිතුරන් තරබාරු දැයි සොයන්න. BMI අගය 30 ට වැඩි පුද්ගලයින් තරබාරු අය වේ.
දැන් පයතන් ක්රමලේඛය ඔබ තරබාරු විටදී You are fat යන්න තිරයේ සටහන් කිරීමට කැමතිය. එ සදහා අපි පාලන ප්රකාශ (Conditional Statements) භාවිතා කරමු. if යනු බොහෝ පරිගණග භාෂා වල ඇති සරලම පාලන ප්රකාශයයි. if සමඟ තාර්කික ප්රකාශයක් (condition) භාවිතා වේ. තාර්කික ප්රකාශයකට සැමවිට ගත හැක්කේ සත්ය(true) සහ අසත්ය(false) යන අගය දෙක පමණි. මෙම අගය සත්ය විට ඒ සමග ඇති විධානය ක්රියාත්මක වේ.
අපි bmi අගය 30 ට වඩා විශාල විට You are fat යන වැකිය පරිගණක තිරයේ සටහන් කල යුතු වෙමු. ඒබැවින් අපගේ තාර්කික ප්රකාශය වනු යේ bmi>30 යන්නයි. එම ප්රකාශය සත්ය විට ක්රියා කල යතු විධානය වන්නේ print "You are fat" යන්නය. පාලක ප්රකාශය, තාර්කික ප්රකාශය සහ ක්රියා කල යුතු විධානය පයිතන් වලදී if bmi>30 : print "You are fat"ලෙස සදහන් කල හැකිය. දැන් මෙම ප්රකාශනය රෑප සටහන 3.6 දැක්වෙන පරිදි bmi.py පරිගණක ක්රමලේඛයේ සටහන් කරන්න.
එම පරිගණක ක්රමලේඛය නැවත ක්රියාත්මක කල විට, රූප සටහන 3.6 දැක්වෙන පරිදි පයිතන් මෙහෙයවුම් පැනලය ක්රියාත්මක වී, ඔබගේ උස සහ බර ලබා ගෙන, bmi අගය 30 ට වැඩිනම් ඔබ තරබාරු යැයි පවසනු ඇත.
රෑපසටහන 3.6 - ඔබ තරබාරුය |
ඔබගේ සිත කියවා සිතේ ඇති සංඛ්යවක් දැන ගැනීමට හැකි පයිතන් පරිගණක ක්රමලේඛයක් දැන් අපි ලියමු. එම ක්රමලේඛය රෑප සටහන 3.7 මඟින් දැක්වේ. මෙය සරල ගණිත විජ්ජාවකි. පුරුදු පරිදි එම ක්රමලේඛය idle මුදෘකාංගය භාවිතයෙන් සටහන් කර programs යොමුව තුල yourNumber.py ලෙස ගබඩා කර ගන්න. ප්රථමයෙන් එම ක්රමලේඛය ඔබට සංඛ්යවක් සිතන ලෙස පවසනු ඇත. පසුව මෙම ක්රමලේඛය එම සංඛ්යව දෙකෙන් ගුන කර, 10 එකතු කර, නැවත දෙකෙන් බෙදා උත්තරය පමනක් ලබා දෙන ලෙස ඔබෙන් ඉල්ලා සිටිනු ඇත. ඔබ උත්තරය පරිගණකයට ඇතුලත් කල පසු, පරිගණකය ඔබ සිතූ සංඛ්යව නිවැරදිව පවසනු ඇත.
මෙම ගණිත විජ්ජාවේ දී, අවසානයට ලබා දේන සංඛ්යාවෙන් 5ක් අඩු කල පසු ඔබ සිතූ සංඛ්යව ලැබේ. මෙයට අදාල විධාන පයිතන් ක්රමලේඛය තුල සටහන්ව ඇති බව ඔබට පෙනේ. මෙම පයිතන් ක්රමලේඛය මිතුරන් ඉදිරියේ ක්රියාත්මක කර ඔවුන් පුදුමයට පත් කරන්න.
දැන් ඔබ සිතූ සංඛ්යව ඔත්තේ සංඛ්යවක් ද ඉරට්ටේ සංඛ්යවක් ද කියා පැවසීමට පයිතන් කැමතිය. දෙන ලද සංඛ්යවක් ඔත්තේ සංඛ්යවක් ද ඉරට්ටේ සංඛ්යවක් ද කියා දැන ගත හැක්කේ කෙසේද? ඉරට්ටේ සංඛ්ය යනු දෙකෙන් බෙදූ පසු කිසිවක් ඉතිරි නෝවන සංඛ්යා වේ. සංඛ්යාවක් තවත් සංඛ්යාවකින් බෙදූ පසු ඉතිරි අගය ලබා ගැනීමට % යන මෙහෙයවුම් ලකුණ භාවිතා කරයි. එනම් ඉරට්ටේ සංඛ්යා සදහා yourNumber%2 අගය 0 ට සමාන විය යුතුය. මෙය තාර්කික ප්රකාශයක් ලෙස yourNumber%2==0 ලෙස ලිවිය හැකිය.
එනම් සමාන වේ දැයි සැසදීම == යන මෙහෙයවුම් ලකුණින් සිදුවේ. මෙයට පාලන විධානය ද සම්බන්ධ කල විට if yourNumber%2==0 : print "Even Number : ", yourNumber, ලෙස ලිවිය හැකිය. මෙමගින්, "දෙන ලද සංඛ්යව දෙකෙන් බෙදූ පසු කිසිවක් ඉතිරි නොවුනහොත්, "Even Number : යන වැකිය සමඟ දෙන ලද සංඛ්යව පරිගණක තිරයේ සටහන් කරන්න" යන උපදෙස පරිගණකයට ලබා දේ.
රෑපසටහන 3.8 දැක්වෙන පරිදි yourNumber.py පයිතන් ක්රමලේඛයට ඉහත විධානය ඇතුලත් කර නැවත ක්රියාත්මක කරමු. ඔබ ඉරට්ටේ සංඛ්යවක් සිතූ විටදී Even Number යන වැකිය පරිගණක තිරයේ සටහන් වනු ඇත. ඔබ ඔත්තේ සංඛ්යවක් සිතූ විටදී කිසිවක් තිරයේ සටහන් නොවනු ඇත.
ඔබ ඔත්තේ සංඛ්යවක් සිතූ විටදී Odd Number යන වැකිය සටහන් කල යුතු නම් දිය යුතු විධානය කුමක් ද? එය if yourNumber%2!=0 : print "Odd Number", yourNumber වේ.
සමාන වේ දැයි සැසදීම == යන මෙහෙයවුම් ලකුණින් සිදුවන අතර අසමාන වේ දැයි සැසදීම != යන මෙහෙයවුම් ලකුණින් සිදුවේ. == සහ != යන මෙහෙයවුම් ලකුණු තාර්කික මෙහෙයවුම් ලකුණු ලෙස හැදින්වේ. මෙම තාර්කික මෙහෙයවුම් ලකුණු දෙකට අමතරව විශාල දැයි සැසදීමට > යන තාර්කික මෙහෙයවුම් ලකුණ ද, කුඩා දැයි සැසදීමට < යන තාර්කික මෙහෙයවුම් ලකුණ ද, විශාල සහ සමාන දැයි සැසදීමට >= යන තාර්කික මෙහෙයවුම් ලකුණ ද, කුඩා සහ සමාන දැයි සැසදීමට <= යන තාර්කික මෙහෙයවුම් ලකුණ ද පයිතන් භාවිතා කරයි.
මෙම ගණිත විජ්ජාවේ දී, අවසානයට ලබා දේන සංඛ්යාවෙන් 5ක් අඩු කල පසු ඔබ සිතූ සංඛ්යව ලැබේ. මෙයට අදාල විධාන පයිතන් ක්රමලේඛය තුල සටහන්ව ඇති බව ඔබට පෙනේ. මෙම පයිතන් ක්රමලේඛය මිතුරන් ඉදිරියේ ක්රියාත්මක කර ඔවුන් පුදුමයට පත් කරන්න.
රෑප සටහන 3.7- සිතූ සංඛ්යව පැවසීම |
දැන් ඔබ සිතූ සංඛ්යව ඔත්තේ සංඛ්යවක් ද ඉරට්ටේ සංඛ්යවක් ද කියා පැවසීමට පයිතන් කැමතිය. දෙන ලද සංඛ්යවක් ඔත්තේ සංඛ්යවක් ද ඉරට්ටේ සංඛ්යවක් ද කියා දැන ගත හැක්කේ කෙසේද? ඉරට්ටේ සංඛ්ය යනු දෙකෙන් බෙදූ පසු කිසිවක් ඉතිරි නෝවන සංඛ්යා වේ. සංඛ්යාවක් තවත් සංඛ්යාවකින් බෙදූ පසු ඉතිරි අගය ලබා ගැනීමට % යන මෙහෙයවුම් ලකුණ භාවිතා කරයි. එනම් ඉරට්ටේ සංඛ්යා සදහා yourNumber%2 අගය 0 ට සමාන විය යුතුය. මෙය තාර්කික ප්රකාශයක් ලෙස yourNumber%2==0 ලෙස ලිවිය හැකිය.
එනම් සමාන වේ දැයි සැසදීම == යන මෙහෙයවුම් ලකුණින් සිදුවේ. මෙයට පාලන විධානය ද සම්බන්ධ කල විට if yourNumber%2==0 : print "Even Number : ", yourNumber, ලෙස ලිවිය හැකිය. මෙමගින්, "දෙන ලද සංඛ්යව දෙකෙන් බෙදූ පසු කිසිවක් ඉතිරි නොවුනහොත්, "Even Number : යන වැකිය සමඟ දෙන ලද සංඛ්යව පරිගණක තිරයේ සටහන් කරන්න" යන උපදෙස පරිගණකයට ලබා දේ.
රෑපසටහන 3.8- ඔත්තේ සංඛ්යවක් දැයි පැවසීම |
රෑපසටහන 3.8 දැක්වෙන පරිදි yourNumber.py පයිතන් ක්රමලේඛයට ඉහත විධානය ඇතුලත් කර නැවත ක්රියාත්මක කරමු. ඔබ ඉරට්ටේ සංඛ්යවක් සිතූ විටදී Even Number යන වැකිය පරිගණක තිරයේ සටහන් වනු ඇත. ඔබ ඔත්තේ සංඛ්යවක් සිතූ විටදී කිසිවක් තිරයේ සටහන් නොවනු ඇත.
ඔබ ඔත්තේ සංඛ්යවක් සිතූ විටදී Odd Number යන වැකිය සටහන් කල යුතු නම් දිය යුතු විධානය කුමක් ද? එය if yourNumber%2!=0 : print "Odd Number", yourNumber වේ.
සමාන වේ දැයි සැසදීම == යන මෙහෙයවුම් ලකුණින් සිදුවන අතර අසමාන වේ දැයි සැසදීම != යන මෙහෙයවුම් ලකුණින් සිදුවේ. == සහ != යන මෙහෙයවුම් ලකුණු තාර්කික මෙහෙයවුම් ලකුණු ලෙස හැදින්වේ. මෙම තාර්කික මෙහෙයවුම් ලකුණු දෙකට අමතරව විශාල දැයි සැසදීමට > යන තාර්කික මෙහෙයවුම් ලකුණ ද, කුඩා දැයි සැසදීමට < යන තාර්කික මෙහෙයවුම් ලකුණ ද, විශාල සහ සමාන දැයි සැසදීමට >= යන තාර්කික මෙහෙයවුම් ලකුණ ද, කුඩා සහ සමාන දැයි සැසදීමට <= යන තාර්කික මෙහෙයවුම් ලකුණ ද පයිතන් භාවිතා කරයි.
Copyright © Kasun De Zoysa 2015
0 comments:
Post a Comment